Die Krankheit, die in der virtuellen Welt von World of Warcraft ausgebrochen ist, wird Epidemiologen helfen, die Mechanismen der Ausbreitung echter Infektionen zu verstehen.


Szenen aus World of Warcraft
Nicht selbst behandeln! In unseren Artikeln sammeln wir die neuesten wissenschaftlichen Daten und die Meinungen maßgeblicher Gesundheitsexperten. Aber denken Sie daran: Nur ein Arzt kann eine Diagnose stellen und eine Behandlung verschreiben.
World of Warcraft (WoW) ist ein Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG) von Blizzard Entertainment. Das Spiel findet in einem imaginären Fantasy-Universum statt. WoW ist eines der beliebtesten Spiele der Welt. Laut Blizzard überstieg die Teilnehmerzahl im März 2007 8,5 Millionen Menschen.
Außer Magie ist hier alles wie im Leben – naja, oder fast alles: Liebe und Hass, Krieg und Frieden, Ehre und Verrat. Und das seit einiger Zeit - und eine tödliche Infektion. Aufgrund eines Programmierfehlers breitete sich der Zauber „Verdorbenes Blut“unkontrolliert aus und mähte Tausende von virtuellen Charakteren in rasender Geschwindigkeit nieder. Trotz der von den Gameplay-Administratoren ergriffenen Quarantänemaßnahmen breitet sich die Krankheit immer weiter aus und sät komplettes Chaos im magischen Universum.
Millionen Spieler sind entsetzt – aber eine Gruppe von Epidemiologen reibt sich die Hände. Sie haben bereits viele Muster bemerkt, die für die Verbreitung von "faulem Blut" im Warcraft-Universum und gefährliche Krankheiten in unserer Prosawelt typisch sind.
Zunächst betrifft dies die Reaktionsmöglichkeiten des Kranken. Die Spieler nehmen die Krankheit ihres Charakters als eine sehr reale Gefahr wahr: Einige verh alten sich völlig unvernünftig und interagieren weiterhin mit anderen, selbst wenn die ernsthafte Gefahr besteht, sie zu infizieren oder selbst infiziert zu werden. andere verlassen Städte und überfüllte Orte; Wieder andere handeln nach dem Prinzip „Sogar eine Flut nach uns“und stecken andere absichtlich an.
Professorin Nina Fefferman sagt: „Das Verh alten von Menschen hat einen starken Einfluss auf die Ausbreitung von Krankheiten, und die virtuelle Welt bietet eine hervorragende Plattform, um es zu untersuchen.“Natürlich fördert die Unwirklichkeit dessen, was in der WoW-Welt passiert, eher riskante Verh altensweisen, aber dieser Faktor kann ihrer Meinung nach separat berücksichtigt werden.
Im Moment gibt es eine ernsthafte Einschränkung in den Studien von Epidemiologen, die die Dynamik der Entwicklung und Ausbreitung von Infektionskrankheiten in der Gesellschaft untersuchen: Sie können nicht mit einer großen Menge an Material operieren, und es ist zumindest unethisch Experimente in diesem Bereich durchführen. Computerberechnungen ermöglichen es, Situationen für virtuelle Gemeinschaften zu simulieren – aber alle berücksichtigen nicht die komplexen Reaktionen realer, lebender Menschen. Im Gegensatz zur Wow-Welt.
Das Team von Nina Fefferman erforscht aktiv die Möglichkeiten der Verwendung virtueller Universen, um andere Merkmale des menschlichen Verh altens zu untersuchen. Auch das Militär interessiert sich für virtuelle Welten – das Pentagon setzt sie ein, um posttraumatische Syndrome bei Soldaten zu behandeln (" Virtual Iraq") und mögliche Kampfszenarien auszuarbeiten (" Parallel Earth").